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L’essor de la réalité virtuelle

2017-12-14      Texte de Hu Zhoumeng    

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Le Festival international du film de Venise de cette année a été une belle opportunité pour les créateurs de contenu de réalité virtuelle (VR) du monde entier : on y a annoncé la toute première récompense pour les films réalisés en réalité virtuelle (VR). Vingt-deux films en VR ont été nominés, dont deux films d'animation chinois, La Baleine libre et Le Collectionneur de rêves. Ces nominations ont aidé les créateurs de ces films à acquérir une plus grande notoriété en Chine et à atteindre plus de spectateurs. Malgré les hauts et les bas des dernières années, les producteurs surfent toujours sur la vague VR dans l'espoir de devenir l'un des premiers poids lourds de ce nouveau médium.

 

Un mélange de technologie et d’art

« Quand la baleine saute hors de l'eau, cela a l'air si réel », se sont exclamés les parents de Lou Yanxin après avoir regardé La Baleine libre. Le film animé est la première production de Sandman Studios, une société fondée par Lou Yanxin. Pour la plupart, les onze membres de l'entreprise sont nés dans les années 90 et ont accumulé une riche expérience dans des domaines tels que les jeux et la production de fiction. Comme ils manquaient d'expérience dans le tournage de films d'action, ils ont décidé de créer une animation en VR avec la technologie de l'infographie (CG).

Selon Lou, il est difficile d'expliquer l'expérience de la réalité virtuelle ; il faut en faire l’expérience en personne. « Tous mes collègues et moi avons tout misé sur le secteur après notre première expérience de réalité virtuelle », explique Lou.

Le contenu 3D produit en VR a un potentiel beaucoup plus important que la 2D et donne plus de marge de manœuvre aux créateurs. « Les films traditionnels offrent un angle de vue relativement fixe, car chaque prise se concentre sur une seule direction », explique Lou. « Un film de réalité virtuelle ressemble plus à une pièce de théâtre dans laquelle quatre ou cinq personnages se déplacent simultanément. De plus, les spectateurs ont l'impression de faire partie de la pièce, plutôt que d'être à distance. »

L'expérience de la VR immersive peut être un plaisir des sens, mais cela peut aussi détourner l'attention des spectateurs. Les techniques de tournage et de montage des films traditionnels ne sont plus applicables. Les cinéastes travaillent à l’exploration de nouvelles techniques et de nouvelles règles pour les films de VR.

La Baleine libre est en prise continue sur toute sa durée, ce qui permet aux spectateurs de suivre de près les mouvements du personnage principal. Le Collectionneur de rêves a adopté une structure en trois actes et l'écran devient noir à la fin de chaque partie.

Le développement d'une expérience plus interactive a rendu la VR plus immersive, mais ces technologies n'ont pas encore été adoptées par les animateurs de réalité virtuelle en raison du besoin de scénario cohérent. Au début, le film La Baleine libre était conçu pour permettre au public de toucher la baleine à l'écran en se mettant à la place du personnage principal lorsqu’il rencontre le mammifère pour la première fois. Cependant, cette fonctionnalité n'a fait que troubler le public. En fin de compte, la version finale a complètement abandonné les éléments interactifs.

« L'expérience interactive doit être prise en compte lors de l'écriture du scénario », explique Lou. « Il est aussi nécessaire de placer des instructions, comme les tutoriels des jeux vidéo. » Taiji, un autre film animé en VR de Sandman Studios, fournira une expérience interactive tout au long du film, dans lequel les mouvements des personnages et les environnements à l'écran changeront en fonction de l’angle de vue de chaque spectateur.

Typiquement, un film d'animation en VR dure au plus une douzaine de minutes. La mise à jour constante des outils et du matériel nécessaires empêche les cinéastes d'essayer un long métrage de réalité virtuelle. Sandman Studios doit complètement réinstaller son logiciel de conception tous les deux mois afin qu'il fonctionne de manière optimale.

« Après la mise à jour du logiciel, un travail qui aurait pu être effectué deux semaines auparavant peut être accompli en deux jours », déclare Lou. « À chaque fois, c'est une évidence. »

De plus, la plupart des casques de VR sont encore lourds et encombrants et ne sont pas en très haute résolution. Les utilisateurs peuvent avoir la tête qui tourne en cas d’utilisation prolongée. Ces préoccupations rendent difficile la réalisation de longs métrages de réalité virtuelle. Selon Lei Zhengmeng, producteur du film Le Collectionneur de rêves et cofondateur de Pinta Studios, la durée idéale d'un film en VR est d'environ dix minutes, et l'animation est adaptée pour raconter une « histoire courte et émouvante ».

Le Collectionneur de rêves raconte l'histoire d'un vieil homme qui recueille et corrige des objets abandonnés avant de les donner à d'autres personnes. À travers ces objets, des rêves conservés en eux sont transmis. Le réalisateur Mi Li s'est inspiré d'une rencontre qu'il a eue avec un vieil homme rencontré dans la rue qui ramassait des objets. Avec ce film, il espère rappeler aux gens les rêves qu'ils ont abandonnés.

Un autre film d'animation de VR bientôt présenté par Pinta Studios est Shennong, le goût de l’illusion, un conte de fées sur le père légendaire de la phytothérapie chinoise, qui est connu pour avoir goûté toutes sortes d’herbes pour découvrir leurs qualités. Lei Zhengmeng annonce qu’une scène dans laquelle Shennong combat des monstres après avoir mangé une herbe empoisonnée est particulièrement époustouflante en VR.

 

Un secteur prometteur

À la mi-septembre 2017, Le Collectionneur de rêves, dont la production a coûté 2,5 millions de yuans (environ 378 170 dollars), est sorti sur les plateformes de réalité virtuelle en ligne et a été visionné un million de fois dans les 27 heures qui ont suivi sa sortie. Le film d'animation offre aux spectateurs une vue panoramique de 360 degrés sur leurs smartphones. On peut découvrir différentes images lorsque l’on bouge la tête ou les yeux, ce qui améliore grandement l'expérience visuelle.

Cependant, un casque de VR et un ordinateur capable de gérer des vidéos VR peuvent coûter plus de 10 000 yuans (environ 1 510 dollars), ce qui signifie que la plupart des foyers ordinaires n’en sont pas encore équipés.

Seule une poignée de cinémas ont tenté de projeter des films de réalité virtuelle. L'écrasante majorité des centres d'expérience de la VR en Chine se concentrent sur les jeux vidéo. Ce n'est qu'en juin 2017 que le premier cinéma VR a ouvert ses portes à Beijing. Cependant, les géants chinois du cinéma comme Gome et Wanda ont commencé à investir plus d'argent dans la construction de salles de réalité virtuelle.

Depuis 2016, le marché de la VR en Chine a connu une croissance explosive suivie d'une forte baisse. Dans ce contexte, de nombreux producteurs de contenu se sont retrouvés au bord de la faillite. Même lorsque les investisseurs étaient optimistes, la plupart des capitaux finissaient par se tourner vers les fabricants d’équipements plutôt que vers les producteurs de contenu. Par rapport à ses pairs, Pinta Studios a connu un bon départ. Lorsque Mi Li, qui avait été le directeur exécutif du célèbre film d'animation chinois Le Roi singe : le retour du héros, a rejoint l'entreprise, Pinta a acquis un avantage concurrentiel plus marqué. Pourtant, le cofondateur Lei Zhengmeng a rendu visite à plusieurs dizaines d'investisseurs avant d'obtenir un investissement providentiel de 6 millions de yuans (environ 906 820 dollars).

Pinta Studios envisage déjà de diversifier ses activités. Capitalisant sur sa renommée acquise au Festival international du film de Venise, Le Collectionneur de rêves a généré des revenus grâce aux ventes de droits d'auteur, aux publicités intégrées au film et au développement de produits dérivés. Pinta a collaboré avec plus de vingt fabricants de produits – spiritueux, noix ou encore parapluies – pour assurer du financement supplémentaire. Le studio a collaboré avec Chemical Industry Press pour publier un livre d'images pour enfants, et les 6 000 exemplaires disponibles ont presque tous été vendus. La version en ligne du film comporte des publicités pour treize marques. Lei Zhengmeng espère que ces tentatives de monétisation renforceront la confiance de ses partenaires.

Lou Yanxin fait la promotion de la production de contenu de VR à sa manière : en organisant des expositions de films. Depuis 2016, il a organisé trois expositions de films en VR sous la bannière « Sandbox Show », qui ont non seulement offert une plate-forme de communication aux connaisseurs de l'industrie, mais qui ont également aidé le public à mieux comprendre la réalité virtuelle. Il prévoit de tenir une grande exposition d’œuvres VR du monde entier en juin 2018, avec des forums, des ateliers et des foires commerciales. Parce qu'il sait que le secteur n’est pas encore arrivé à maturité en Chine, il espère que cette exposition fournira une plate-forme pour les cinéastes, les investisseurs et les distributeurs et leur permettre d’échanger des idées.

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L’essor de la réalité virtuelle

2017-12-14      Texte de Hu Zhoumeng

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Le Festival international du film de Venise de cette année a été une belle opportunité pour les créateurs de contenu de réalité virtuelle (VR) du monde entier : on y a annoncé la toute première récompense pour les films réalisés en réalité virtuelle (VR). Vingt-deux films en VR ont été nominés, dont deux films d'animation chinois, La Baleine libre et Le Collectionneur de rêves. Ces nominations ont aidé les créateurs de ces films à acquérir une plus grande notoriété en Chine et à atteindre plus de spectateurs. Malgré les hauts et les bas des dernières années, les producteurs surfent toujours sur la vague VR dans l'espoir de devenir l'un des premiers poids lourds de ce nouveau médium.

 

Un mélange de technologie et d’art

« Quand la baleine saute hors de l'eau, cela a l'air si réel », se sont exclamés les parents de Lou Yanxin après avoir regardé La Baleine libre. Le film animé est la première production de Sandman Studios, une société fondée par Lou Yanxin. Pour la plupart, les onze membres de l'entreprise sont nés dans les années 90 et ont accumulé une riche expérience dans des domaines tels que les jeux et la production de fiction. Comme ils manquaient d'expérience dans le tournage de films d'action, ils ont décidé de créer une animation en VR avec la technologie de l'infographie (CG).

Selon Lou, il est difficile d'expliquer l'expérience de la réalité virtuelle ; il faut en faire l’expérience en personne. « Tous mes collègues et moi avons tout misé sur le secteur après notre première expérience de réalité virtuelle », explique Lou.

Le contenu 3D produit en VR a un potentiel beaucoup plus important que la 2D et donne plus de marge de manœuvre aux créateurs. « Les films traditionnels offrent un angle de vue relativement fixe, car chaque prise se concentre sur une seule direction », explique Lou. « Un film de réalité virtuelle ressemble plus à une pièce de théâtre dans laquelle quatre ou cinq personnages se déplacent simultanément. De plus, les spectateurs ont l'impression de faire partie de la pièce, plutôt que d'être à distance. »

L'expérience de la VR immersive peut être un plaisir des sens, mais cela peut aussi détourner l'attention des spectateurs. Les techniques de tournage et de montage des films traditionnels ne sont plus applicables. Les cinéastes travaillent à l’exploration de nouvelles techniques et de nouvelles règles pour les films de VR.

La Baleine libre est en prise continue sur toute sa durée, ce qui permet aux spectateurs de suivre de près les mouvements du personnage principal. Le Collectionneur de rêves a adopté une structure en trois actes et l'écran devient noir à la fin de chaque partie.

Le développement d'une expérience plus interactive a rendu la VR plus immersive, mais ces technologies n'ont pas encore été adoptées par les animateurs de réalité virtuelle en raison du besoin de scénario cohérent. Au début, le film La Baleine libre était conçu pour permettre au public de toucher la baleine à l'écran en se mettant à la place du personnage principal lorsqu’il rencontre le mammifère pour la première fois. Cependant, cette fonctionnalité n'a fait que troubler le public. En fin de compte, la version finale a complètement abandonné les éléments interactifs.

« L'expérience interactive doit être prise en compte lors de l'écriture du scénario », explique Lou. « Il est aussi nécessaire de placer des instructions, comme les tutoriels des jeux vidéo. » Taiji, un autre film animé en VR de Sandman Studios, fournira une expérience interactive tout au long du film, dans lequel les mouvements des personnages et les environnements à l'écran changeront en fonction de l’angle de vue de chaque spectateur.

Typiquement, un film d'animation en VR dure au plus une douzaine de minutes. La mise à jour constante des outils et du matériel nécessaires empêche les cinéastes d'essayer un long métrage de réalité virtuelle. Sandman Studios doit complètement réinstaller son logiciel de conception tous les deux mois afin qu'il fonctionne de manière optimale.

« Après la mise à jour du logiciel, un travail qui aurait pu être effectué deux semaines auparavant peut être accompli en deux jours », déclare Lou. « À chaque fois, c'est une évidence. »

De plus, la plupart des casques de VR sont encore lourds et encombrants et ne sont pas en très haute résolution. Les utilisateurs peuvent avoir la tête qui tourne en cas d’utilisation prolongée. Ces préoccupations rendent difficile la réalisation de longs métrages de réalité virtuelle. Selon Lei Zhengmeng, producteur du film Le Collectionneur de rêves et cofondateur de Pinta Studios, la durée idéale d'un film en VR est d'environ dix minutes, et l'animation est adaptée pour raconter une « histoire courte et émouvante ».

Le Collectionneur de rêves raconte l'histoire d'un vieil homme qui recueille et corrige des objets abandonnés avant de les donner à d'autres personnes. À travers ces objets, des rêves conservés en eux sont transmis. Le réalisateur Mi Li s'est inspiré d'une rencontre qu'il a eue avec un vieil homme rencontré dans la rue qui ramassait des objets. Avec ce film, il espère rappeler aux gens les rêves qu'ils ont abandonnés.

Un autre film d'animation de VR bientôt présenté par Pinta Studios est Shennong, le goût de l’illusion, un conte de fées sur le père légendaire de la phytothérapie chinoise, qui est connu pour avoir goûté toutes sortes d’herbes pour découvrir leurs qualités. Lei Zhengmeng annonce qu’une scène dans laquelle Shennong combat des monstres après avoir mangé une herbe empoisonnée est particulièrement époustouflante en VR.

 

Un secteur prometteur

À la mi-septembre 2017, Le Collectionneur de rêves, dont la production a coûté 2,5 millions de yuans (environ 378 170 dollars), est sorti sur les plateformes de réalité virtuelle en ligne et a été visionné un million de fois dans les 27 heures qui ont suivi sa sortie. Le film d'animation offre aux spectateurs une vue panoramique de 360 degrés sur leurs smartphones. On peut découvrir différentes images lorsque l’on bouge la tête ou les yeux, ce qui améliore grandement l'expérience visuelle.

Cependant, un casque de VR et un ordinateur capable de gérer des vidéos VR peuvent coûter plus de 10 000 yuans (environ 1 510 dollars), ce qui signifie que la plupart des foyers ordinaires n’en sont pas encore équipés.

Seule une poignée de cinémas ont tenté de projeter des films de réalité virtuelle. L'écrasante majorité des centres d'expérience de la VR en Chine se concentrent sur les jeux vidéo. Ce n'est qu'en juin 2017 que le premier cinéma VR a ouvert ses portes à Beijing. Cependant, les géants chinois du cinéma comme Gome et Wanda ont commencé à investir plus d'argent dans la construction de salles de réalité virtuelle.

Depuis 2016, le marché de la VR en Chine a connu une croissance explosive suivie d'une forte baisse. Dans ce contexte, de nombreux producteurs de contenu se sont retrouvés au bord de la faillite. Même lorsque les investisseurs étaient optimistes, la plupart des capitaux finissaient par se tourner vers les fabricants d’équipements plutôt que vers les producteurs de contenu. Par rapport à ses pairs, Pinta Studios a connu un bon départ. Lorsque Mi Li, qui avait été le directeur exécutif du célèbre film d'animation chinois Le Roi singe : le retour du héros, a rejoint l'entreprise, Pinta a acquis un avantage concurrentiel plus marqué. Pourtant, le cofondateur Lei Zhengmeng a rendu visite à plusieurs dizaines d'investisseurs avant d'obtenir un investissement providentiel de 6 millions de yuans (environ 906 820 dollars).

Pinta Studios envisage déjà de diversifier ses activités. Capitalisant sur sa renommée acquise au Festival international du film de Venise, Le Collectionneur de rêves a généré des revenus grâce aux ventes de droits d'auteur, aux publicités intégrées au film et au développement de produits dérivés. Pinta a collaboré avec plus de vingt fabricants de produits – spiritueux, noix ou encore parapluies – pour assurer du financement supplémentaire. Le studio a collaboré avec Chemical Industry Press pour publier un livre d'images pour enfants, et les 6 000 exemplaires disponibles ont presque tous été vendus. La version en ligne du film comporte des publicités pour treize marques. Lei Zhengmeng espère que ces tentatives de monétisation renforceront la confiance de ses partenaires.

Lou Yanxin fait la promotion de la production de contenu de VR à sa manière : en organisant des expositions de films. Depuis 2016, il a organisé trois expositions de films en VR sous la bannière « Sandbox Show », qui ont non seulement offert une plate-forme de communication aux connaisseurs de l'industrie, mais qui ont également aidé le public à mieux comprendre la réalité virtuelle. Il prévoit de tenir une grande exposition d’œuvres VR du monde entier en juin 2018, avec des forums, des ateliers et des foires commerciales. Parce qu'il sait que le secteur n’est pas encore arrivé à maturité en Chine, il espère que cette exposition fournira une plate-forme pour les cinéastes, les investisseurs et les distributeurs et leur permettre d’échanger des idées.